حجت الاسلام علی قهرمانی، کارشناس و پژوهشگر فضای مجازی و بازی های رایانه ای در گفت وگو با خبرنگار گروه اندیشه خبرگزاری شبستان، با اشاره به گستره وسیع تاثیرگذاری بازی ها بر سبک زندگی اظهار کرد: نکته اساسی که وجود دارد این است که بازی ها صرفا یک سرگرمی محسوب نمی شوند بلکه جنبه های مختلفی دارند. جامعه شناسان و روان شناسان بر این باورند که بازی ابزار وقت گذرانی یا سرگرمی نیست.
وی ادامه داد: بسیاری از بازی هایی که در کودکی داشته ایم در شکل گیری شخصیت امروزین ما تاثیر بسزایی دارند. در اینجا مثالی را برای ملموس تر شدن تاثیر بازی ها عنوان می کنم که اتفاقا به جامعه خودمان بر می گردد. یکی از علل خودمحوری در ایران و رویکردهای تک نفره را می توانیم در بازی هایی جست وجو کنیم که در کودکی داشته ایم، همه آن بازی را به یاد داریم که یک صندلی را وسط قرار می دادند و افراد ولو اینکه یکدیگر را کنار بزنند باید روی آن صندلی می نشستند و کسی برنده بود که بتواند روی صندلی بنشیند در نتیجه روحیه خودمحوری در کشور ما بالاست. اما در کشوری مثل ژاپن در قالب یک بازی به کودکان آموزش می دادند که چگونه می توانند به فقرا و افراد نیازمند جامعه کمک کنند.
قهرمانی تصریح کرد: بنابراین بازی ها دامنه و گستره ای وسیع دارند به ویژه بازی های رایانه ای که افراد بعضا چندین بار در طول روز با آن سر و کار دارند و یک مرحله را بارها تکرار می کنند تا بالاخره برنده شده و به مرحله بعدی بروند. وقتی این تکرار به وقوع می پیوندد این ماندگاری در ذهن ایجاد می شود و اصطلاحا ملکه نفسانی ایجاد می شود که همان زیربنای هویت شخص را می سازد.
وی در تشریح این مساله اظهار کرد: برای مثال برخی بازی هایی که ویژه دختربچه ها طراحی شده است و در آنها آموزش خودآرایی به کودک ارایه می شود در حالی که اصلا آموزش استفاده از این وسایل آن هم برای دختربچه چهار-پنج ساله چه لزومی دارد؟ آیا به او آموزش نحوه استفاده از این ابزار را می دهد؟ برای چه آموزش می دهد؟ برای چه کسی آموزش می دهد؟ آیا این چنین بازی ای سبک زندگی را آموزش می دهد؟
کارشناس و پژوهشگر فضای مجازی و بازی های رایانه ای در ادامه بیان کرد: در بازی های دیگر مثل انواع اتومبیل رانی ها، سرعت ملاک است. چندی قبل تلویزیون نوجوان اهل شیراز را نشان داد که برای نمایش خود در خیابان ها دنده عقب می راند، وقتی که با او مصاحبه کردند که بیشترین بازی هایی که داشتی چه بوده است پاسخ داده بود بازی های مربوط به خودرو و ماشین های سرعتی. این فرد در سن گرفتن گواهینامه قرار داشت که حاضر شد برای دیدن شدن این خطر را به جان بخرد. بنابر این، بازی روی روحیه فرد اثر می گذارد چنان که این نوجوان وقتی به خودروی واقعی رسید می خواهد خود را به نمایش گذاشته و آنچه که در وجودش تبدیل به یک عقده شده است را در واقعیت نشان دهد.
وی تاکید کرد: اما برخی بازی های رایانه ای مرحله ای هستند و علاوه بر اینکه بر سبک زندگی تاثیر می گذارند جنبه های دیگری هم دارند و من در این مجال از والدین و مسئولان می خواهم که به کودک، نوجوان و جوان خود توجه کنند، خیلی از بازی هایی که فکر می کنیم هیچ خطری ندارد در واقع بدترین آسیب ها را دارند. گاهی این ابزار ساده موبایل و تبلت می تواند تبدیل به ابزار خطرناکی شود. اگر چاقو را جلو دست نمی گذاریم تا بچه ها به آن دست نزنند و آسیب نبینند باید مواظب باشیم که در این فضاهای مجازی چه خوراکی دست شان است. بچه ای با ظاهر معمولی و به قول معروف «سر به زیر» در آن فضای مجازی چه کار می کند؟ بازی ها به او چه مواردی را ارایه می کنند و چه چیزهایی از آنها می خواهند؟
وی ادامه داد: در برخی کشورها حتی تا سن زیر هجده سال خانواده ها مجاز نیستند که به بچه ها اجازه بدهند در این شبکه ها حضور یابند، آن وقت ما با طیب خاطر این ابزار را در اختیار آنها می گذاریم و خیال می کنیم که این نشانه هویت و استقلال یافتن است. موردی که سال گذشته در ورامین اتفاق افتاده بود نمونه ای از این مساله است، والدین آن پسر نوجوان می گفتند: پسر ساکتی بود، از خانه بیرون نمی رفت و سرش در گوشی تلفن همراه اش بود. سوال این است که او در شبکه های اجتماعی چه دیده بود که دست به چنین خشونتی زده بود؟ ما باید حساس شویم که فکر نکنیم ابزاری که در دست ماست کارگشا است.
قهرمانی اظهار کرد: بازی هایی که حوزه سبک زندگی را نشانه گرفته اند گاهی به نظر سرگرم کننده هستند ولی در واقع یک رویکرد را در وجود بازیکن تقویت می کنند. خودآرایی در بازی هایی که به نام بازی دخترانه شناخته می شوند، حتی بازی پرندگان خشمگین که آن هم خودکشی را به صورت نرم افزاری نشان می دهد، حال بماند که بازی مثل نهنگ آبی مستقیما این مساله را از بازیکن می خواهد.
کارشناس فضای مجازی گفت: افراد و بازیکن های حرفه ای عادت کرده اند که پیروز شوند، باید مسئولیتی که بازی مرحله قبل بر دوششان گذاشته را به پایان ببرند و اصطلاحا پاس کنند، وقتی این اتفاق می افتد احساس پیروز شدن و موفقیت می کنند. او برای این موفقیت هر کاری می کند و تا به جایی که چون به خود آسیب می زند، این بازی ها به شکل نرم خودآزاری را آموش می دهند. فرد فکر می کند که یکی از افرادی است که در آن بازی حضور واقعی دارد و در نتیجه به راحتی به تمامی خواسته ها لبیک می گوید.
قهرمانی ابراز کرد: این در حالی است که روح هزاران نوجوان و جوان به خطر می افتد و کسی هم کاری نمی کند. این انحرافات ناشی از بازی ها روح فرد را نابود می کند و بعد به جسم او آسیب می زند. مثال همین بازی که اخیرا با نام «نهنگ آبی» مطرح شده است.
وی با بیان اینکه آسیب های بازی های رایانه ای در حوزه سبک زندگی، روان شناختی و رفتاری بسیار گسترده است، تصریح کرد: هر نوع بازی بسته به نوع، گونه و سن مخاطبان اش آسیب های پررنگ تری در حوزه های مختلف دارد. برخی بازی ها جامع تر هستند و برای اینکه بتوانند در سنین بالاتر مخاطب داشته باشند، روی ابعاد مختلف انسانی دست می گذارند لذا آسیب های این بازی ها بیشتر است. نهنگ آبی و بازی هایی از این دست به شکل توامان تاثیر منفی در حوزه سبک زندگی، روان شناختی و رفتاری دارند.
قهرمانی در پایان خاطرنشان کرد: این بازی ها هوشمندانه طراحی شده اند، هر مرحله یک وظیفه بر عهده بازیکن می گذارد و یکی از زوایای وجودی بازیکن را نشانه می رود تا او را برای مرحله آخر آماده کند، البته این بدان معنی نیست که اگر کسی به مرحله آخر نمی رسد از مرحله های پایین تر آسیب نمی بیند، گاهی افراد در همین بازی نهنگ آبی به مرحله خودشکی نمی رسند ولی آسیب های جدی را در همان مراحل پایین تر به لحاظ رفتاری و شناختی متحمل می شوند که گاهی سال های سال برای رفع آنها باید زمان گذاشت.
نظر شما