به گزارش خبرگزاری شبستان، دکتر «بهروز مینایی» در نشست مسوولان دانشگاه علمی کاربردی استان تهران با عنوان «شناخت انواع بازی ها در ایران و خارج از کشور»، افزود: بازی یک رسانه تعاملی بوده و نفوذ آن در مقایسه با دیگر تولیدات سرگرمی بالاست، تأثیر و همذات پنداری کاربر در بازی رایانه ای برخلاف کتاب که تا حدود 15 درصد و در فیلم و انیمیشن که تا 50 درصد بوده به حدود 80 درصد می رسد.
این مقام مسول در بنیاد ملی بازی های رایانه ای توضیح داد: در فرآیند گیم کاربر خود فیلم و انیمیشن بازی را به صورت ذهنی می سازد. میزان انتقال پیام بازی به گونه آن اثر بستگی دارد.
مینایی یادآورشد که بازی نقطه تلاقی تفریح، سرگرمی و آموزش پنهانی است که توسط هنجارهای داخل بازی معرفی می شود. برای انجام بازی، کاربر باید تمام قوانین بازی را رعایت کند، این قوانین در واقع هنجارهایی بوده که کاربر را به سمت تعامل بیشتر هدایت می کند.
مدیر عامل بنیاد ملی بازی های رایانه ای ادامه داد: هر چه این هنجارها تابع قوانین فرهنگی یک کشور یا ملت باشد، کاربر به سمت آن هدایت شده و سبب فرهنگسازی می شود. بازی هایی که در گونه « نقش محوری» یا «نقش آفرینی» جای می گیرد، خود یک رسانه محسوب می شود.
مینایی همچنین به برخی بازی های مخرب و در عین حال به ظاهر جذاب اشاره کرد و گفت: برخی از بازی های وارداتی و غیر مجاز که مروج سبک زندگی غربی بوده به گونه ای وحشتناک در میان جوانان ونوجوانان خواهان دارد. این نوع بازی در ظاهر عاری از هر نوع خشونت اما تبیین کننده یک نوع زندگی جدید است، زندگی در ظاهر ساده و جذاب اما به هیچ عنوان دربرگیرنده ارزش های مورد احترام در خانواده ایرانی و جامعه ما نبوده و نیست.
وی توضیح داد: در این نوع بازی ها سبک زندگی غربی، مال اندوزی و قرار گرفتن در مسیر صرف مصرف گرایی و بی تفاوتی برای دستیابی به لذت های دنیوی تبلیغ و ترویج می شود. در بین سالهای 2009 و 2010 بیش از 190 میلیون نسخه از این نوع بازی ها در نقاط مختلف جهان به فروش رسیده که در نوع خود در ژانر بازیهای سبک زندگی بی نظیر است.
مدیر عامل بنیاد ملی بازی های رایانه ای ورود و توزیع بی ضابطه و بدون نظارت این قبیل بازی ها در بازار گیم کشور را خطرناک و نسبت به اثرات مخرب این تولیدات روی کاربران بخصوص جوانان و نوجوانان هشدار داد.
مینایی افزود: سود بازار کسب و کار صنعت بازی های رایانه ای در سال گذشته میلادی 68 میلیارد دلار بوده است، اکنون صنعت گیم بالاترین صنعت تفریح و سرگرمی یا به بیان دیگر صنعت فرهنگی است که از هالیوود و موسیقی نیز پیشی گرفته است. بالای 30 درصد این صنعت متعلق به آمریکا، حدود 31 درصد متعلق به اروپا و مابقی در دست آسیا و آمریکای لاتین است.
این مقام مسوول در بنیاد ملی بازی های رایانه ای یادآورشد که از جمعیت 313 میلیونی آمریکا حدود 157 میلیون کاربر فعال بازی بین سنین 10 تا 65 سال وجود دارد که این افراد سالانه 86 میلیون دلار صرف خرید گیم می کنند. حدود 55 درصد از جامعه آمریکایی با بازی های رایانه ای آشنایی دارند. در سال 2012 هزینه ای که این افراد صرف بازی های رایانه ای کرده اند، حدود 21 میلیارد و 900 میلیون دلار بوده و 271 میلیون ساعت در هر روز توسط تمامی کاربران صرف گیم شده است.
مینایی ادامه داد: در کشور آلمان که حدود 81 و نیم میلیون جمعیت دارد، 64 درصد از مردم از بازی استفاده کرده و سالانه نزدیک 4 میلیارد و 500 میلیون یورو صرف این رسانه می کنند. همچنین روزانه همه کاربران 56 میلیون ساعت صرف بازی می کنند. کشور ترکیه که مانند کشور ما حدود 78 میلیون جمعیت دارد، نزدیک 52 درصد یعنی 11 میلیون نفر کاربر فعال بازی در رده سنی 16 تا 50 سال وجود دارد. روزانه همه کاربران 39 میلیون ساعت صرف بازی می کنند.
به گفته مدیر عامل بنیاد ملی بازی های رایانه ای، سود بازار کسب و کار صنعت بازی های رایانه ای در سال قبل میلادی (2012)، 68 میلیارد دلار بوده و در سال 2013 میلادی به 74 میلیارد دلار افزایش یافته و پیش بینی می شود در سال 2014 و 2015 به ترتیب به 80 و 115 میلیارد دلار یعنی رشد 9 درصدی برای صنعت بازی دست یابد.
به عقیده وی، با فراگیر شدن بازی های ارزان، ارایه کنسول های جدید و گسترش شبکه های اجتماعی در فضای مجازی که حدود 600 میلیون کاربر را در برمی گیرد در آینده نزدیک این قبیل تولیدات جایگزین بازی های گران خواهد شد.
مینایی همچنین یادآورشد : در ایران که حدود 75 میلیون جمعیت دارد، 46 میلیون نفر بین سنین 7 تا 40 سال قرار دارند که از این تعداد 80 درصد با رسانه بازی آشنایی داشته و 54 درصد یعنی حدود 23 میلیون نفر، بازی رایانه ای انجام می دهند. به طور قاطع می توان گفت که بالای 20 میلیون گیمر یا کاربر فعال بازی در کشور وجود دارد که 12 میلیون آنها را پسران و 8 میلیون نفر از آنان را دختران تشکیل می دهند.
مدیرعامل بنیاد بازی های رایانه ای به نحوه بررسی بازی های رایانه ای در این بنیاد اشاره کرد و ادامه داد: بازی های رایانه ای در سه سطح خرد، میانی و کلان مورد بررسی پژوهشگران ما قرار می گیرد. شیوه ما شیوه منع کردن نبوده بلکه در حال فرهنگ سازی هستیم.
وی توضیح داد: تولید بازی های مناسب ایرانی در دستور کار بنیاد ملی بازی های رایانه ای قرار دارد. استفاده از بازی های ایرانی به جای گیم خارجی توسط کاربران ایرانی، منوط به همکاری همه دستگاه های فرهنگی است.
مینایی همچنین به راه اندازی دانشکده گیم در بنیاد ملی بازی های رایانه ای اشاره کرد و گفت: حرکتی که ما در دانشگاه علمی کاربردی به عنوان حرکت زیرساختی آغاز کردیم، تأمین نیروی انسانی برای ساخت بازی های مناسب و با کیفیت ایرانی بر پایه محورهای محتوایی بومی است.
این مقام مسول در بنیاد ملی بازی های رایانه ای یادآورشد: تاکنون در حدود 100 بازی رایانه ای در قالب فعالیت های بنیاد نظیر شکست حصر آبادان، حماسه آلواتان، آسمان دژ، شتاب در شهر و میرمهنا تولید و یا در فرآیند ساخت قرار دارد. بازی هایی مانند گرشاسپ، سیاره میترا، شبان و طلای سیاه از تولیدات این بنیاد نیز در بازارهای خارجی منتشر شده اند.
مینایی همچنین به دیگر فعالیت های آموزشی در بنیاد ملی بازی های رایانه ای اشاره کرد و افزود: مرکز رشد بازی سازی در این بنیاد راه اندازی شده که بالای 18 تیم دانشجویی در آن فعالیت و بازی های ساخت آنان در نمایشگاه های بین المللی مانند کژوال کانکت چین حائز مقام اول شده است.
مدیر عامل بنیاد ملی بازی های رایانه ای برپایی نمایشگاهای استانی گیم را از دیگر رویکردهای مجموعه تحت مسوولیت خود عنوان کرد و توضیح داد: نمایشگاه های گیم تاکنون در استان های همدان، مازندران ، خراسان رضوی و قم برپا شده و در صورت مهیا شدن امکانات اجرایی نمایشگاه استانی گیم خوزستان نیز به زودی در اهواز برگزار خواهد شد.
مینایی همچنین از نبود بودجه مناسب و سرمایه کافی در امر حمایت از طرح ها و تولیدات و کم آگاهی مسوولان در امر اختصاص بودجه به عنوان تهدید در تداوم موفقیت های ایجاد شده در صنعت گیم کشور یاد کرد و گفت: صنعت گیم به دلیل کمبود بودجه و حمایت لازم به شکل قطره چکانی سرپا مانده است.
مدیر عامل بنیاد ملی بازی های رایانه ای در پایان افزود: صنعت گیم کشور در صورت توجه و سرمایه گذاری مناسب از ظرفیت بالایی برای اشتغالزایی و درآمدزایی به عنوان یکی از ارکان صنعت سرگرمی کشور برخوردار است.
پایان پیام/
نظر شما