مدیرعامل بنیاد بازیهای رایانهای گفت: بیش از 90 درصد بازیهایی که در داخل مورد استفاده قرار میگیرد، خارجی است که مجلس باید در مورد قانون کپیرایت وارد عمل شود.
دکتر بهروز مینایی، مدیرعامل بنیاد بازیهای رایانهای در گفتوگو با خبرنگار اجتماعی خبرگزای شبستان گفت: نیاز جامعه به تفریح یک نیاز جدی است و همانطور که در بحث فرهنگی مانند مباحث قرآنی و مسجد که نیاز در جامعه وجود دارد و توسط جایگاههایی تأمین میشود به همان اندازه جوان در جامعه نیاز به تفریح دارد. که باید با توجه به ابزارهای روز دنیا درصدد رفع نیاز جوانان برآمد. جوانان باید بتوانند در جامعه به طریقی انرژی خود را تخلیه کرده و به آرامش برسند.
وی با بیان اینکه خانوادهها باید با فرهنگ درست استفادهکردن از بازیها آشنا شوند، گفت: بعضی از بازیهای خشن برای بعضی سنین مناسب نیست چرا که همزادپنداری در سنین کم با ریختن خون و خشونت تناسب ندارد.
مینایی ادامه داد: بازی یک مدیاست و حالت تعاملی و همزادپنداری در آن به مراتب از فیلم و انیمیشن بیشتر است که در جامعه ما به درستی مطرح نشده و تناسب سنی در آن رعایت نمیشود.
وی با ابراز تأسف از اینکه سالهای زیادی به این بازیها در کشور توجه نمیشده، اظهار کرد: بازیهایی که در غرب مخصوص بزرگسالان بوده و حتی استفاده آنها ممنوع بوده به راحتی در اختیار دانشآموزان ما قرار گرفته چندین بار توسط آنان بازی شده است در حالیکه خانوادهها نسبت به آن اشراف نداشتند.
وی نتیجه عدم رعایت تناسب سنی در استفاده از بازیهای رایانهای را ترویج بیبندوباری و روحیه پرخاشگری عنوان کرد.
مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای با اشاره به اینکه همه بازیها حاوی آموزش هستند، تصریح کرد: بازی یک مدیا، رسانه است که دارای پنج بعد هنر، صنعت (درآمدزایی)، رسانه، آموزش و تفریح و سرگرمی است که در یک بازی بازی پنج وجه آن به یک نسبت در نظر گرفته شود. آموزش در بازیها به صورت غیرمستقیم بوده و در حین بازی به صورت ناخودآگاه اثر خود را القا می کند.
مینایی با بیان اینکه تولید بازی یک کار پیچیده بین رشتهای است، افزود: کامپیوتر، هنر، طراحی، مدیا، مخاطبشناسی و روانشناسی از جمله رشتههایی هستند که در تولید بازی نقش دارند که در کشورهای دیگر کار هایتک و سنگینی است.
مینایی ادامه داد: اگر بخواهیم در کشور در زمینه تولید بازی موفق باشیم باید از کسانی که بیش از همه دغدغه محتوایی دارند و نگران آینده فکری کودکان و نوجوانان هستند، بهره بگیریم.
به گفته وی، بیش از 80 درصد کودکان زیر 15 سال در کشور ما گیم بازی میکنند، از طرفی بیش از 14 میلیون دانشآموز روزانه 2 ساعت گیم بازی میکنند.
وی با تأکید بر اینکه فرهنگ از طریق گیم قابل انتقال است، اظهار کرد: آیتالله اعرافی رییس جامعهالمصطفی در درس خارج از فقه خود در خصوص گیم میفرمایند امر گیم از حکم فقهی بین وجوب و حرمت است.
وی ادامه داد: وقتی میگویند واجب است یعنی یک مدیا تنها رسانهای است که میتواند انحصاری مفاهیم را به شکل مناسب به کودکان و نوجوانان انتقال دهد.
مینایی گیم را بهترین وسیله برای ترویج سطح زندگی ایرانی- اسلامی، راستگویی، ترویج عفت و رعایت مسایل اخلاقی دانست.
وی خاطرنشان کرد: اگر معیارهای جذابیت را در قالب تفریح به نوجوانان و جوانان القا کنیم با اشتیاق به سمت آن رفته و بدون آنکه متوجه شوند آموزشهای مناسب را دریافت میکنند.
مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای گفت: اگر قدرت نفوذ کتاب 30 درصد و فیلم 50 درصد باشد گیم 80 درصد نفوذ دارد که میتواند در تغییر ذائقه و فرهنگسازی نقش کلیدی ایفا کند.
وی در پاسخ به این سؤال شبستان که چرا گرایش برای استفاده از بازیهای خارجی بیش از بازیهای ایرانی است، اظهار کرد: قانون کپیرایت خارجی در کشور رعایت نمیشود در حالی که یک کودک خارجی حداکثر میتواند سالانه 4 بازی با قیمت 120 دلار تهیه کند کودکان ایرانی با قیمت زیر هزار تومان به صورت هفتهای قادر به خرید 4 بازی هستند.
وی ادامه داد: از طرفی در جوامع غرب 93 درصد بازیها توسط پدر و مادرها خریداری میشود در حالی که در ایران به دلیل عدم رعایت قانون کپیرایت نوجوانان خود اقدام به خرید بازی میکنند که در اکثر موارد تناسب سنی رعایت نمیشود.
وی با بیان اینکه در کشور بیش از 90 درصد از بازیهای خارجی استفاده میشود، تصریح کرد: مجلس باید در مورد قانون کپیرایت اهتمام بورزند و یا اینکه کف قیمت بازیهای خارجی افزایش یابد. همچنین صاحبان محتوا همچون رسانههایی مثل خبرگزاری شبستان، حوزه و اساتید دانشگاهها باید برای تولید محتوایی بازیهای داخلی وارد عمل شده و هنرمندان نیز در مورد افزایش جذابیت گیم وارد عمل شوند.
مدیرعامل بنیاد بازیهای رایانهای در ادامه با اشاره به تأثیرگذاری گیم در خصوص درمان استرس و پیشگیری از آلزایمر اظهار کرد: در زمینه بازیدرمانی و تولید چنین بازیهایی تاکنون 9 بازی تولید شده و 3 بازی به بازار عرضه شده است.
وی با اذعان بر اینکه آموزش و پرورش مصرفکننده اصلی بازیها در کشور است، اظهار کرد: در نظر داریم این جامعه پرمصرف بازی را از طریق آموزش به انجمن اولیا و مربیان از آسیبها و محتوای بازیها آشنا شده و کارهایی که در بنیاد برای محتواسنجی صورت گرفته به این گروه منتقل شده تا با آشنایی محورهای آسیبرسان بتوانند بازیهای مناسب را به بچهها معرفی کنند.
وی با بیان اینکه در سند تحول آموزش و پرورش در نظر گرفته شده تا از وسایل مولتیمدیا در جهت آموزش استفاده شود، گفت: بهترین وسیله برای انواع مفاهیم آموزشی گیم است.
مینایی با بیان اینکه تفاهمنامهای با آموزش و پرورش در این خصوص منعقد شده، گفت: این در حالی است که روند آموزش و پرورش در این زمینه بسیار کند بوده و در حال حاضر 15 بازی فکری در سایت بنیاد وجود دارد که البته به دلیل ضعف اطلاعرسانی فراگیر نیست.
وی گفت: همچنین طرح تبلت دانشآموزی که توسط معاون فاوای آموزش و پرورش عنوان شد، میِتواند آموزش را در قالب بازیهای تفریحی و جذاب به دانشآموزان منتقل کند.
وی با بیان اینکه در حال حاضر بازیهای ایرانی باکیفیتی موجود است که بازخورد آن در بین مصرفکنندگان مثبت است، اظهار کرد: جادههای نبرد که به صورت سهبعدی است جایگزین مناسبی برای بازی پرندگان خشمگین و بازی خلیج عدن میتواند جایگزین بازی کانتر شوند که البته ضعف اطلاعرسانی در این حوزه مشهود است.
وی در ادامه در پاسخ به سوال دیگر شبستان مبنی بر محرومبودن شهرستانها از توزیع نامناسب بازیهای ایرانی گفت: این ضعف را قبول داریم چرا که شبکه توزیع مناسبی برای بازیهای ایرانی وجود ندارد و نبود نمایشگاه استانی یکی دیگر از ضعفها در این زمینه است، از طرفی بسیاری از توزیعکنندگان از توزیع بازیهای ایرانی استقبال نمیکنند.
وی خاطرنشان کرد: کل بودجه بنیاد دو میلیارد است که تنها صرف تولید میشود در حالی که باید دو برابر این هزینه صرف تبلیغ و توزیع شود لذا ما با چنین بودجههای قطرهچکانی نباید توقع حضور جهانی داشته باشیم.
وی با ابراز خرسندی از ورود بخش خصوصی به حیطه تولید بازیها اظهار کرد: بخش خصوصی در زمینه تولید بازی هفت میلیارد سرمایهگذاری کرده و خوشبختانه در منطقه و جهان اسلام ما از این لحاظ اول هستیم.
وی با بیان اینکه ظرفیت ساخت بازیهای رایانهای سالانه در کشور 16 برابر آن چیزی است که در حال حاضر تولید میشود، گفت: 219 اثر به جشنواره بازیهای رایانهای رسیده که 121 بازی بوده که از این تعداد 70 بازی به صورت مستقل و بدون کمک بوده که بسیار ارزشمند است و نمایشگاه به یک برند تبدیل شده است که افراد جامعه را از مصرف بازیها به تولید هدایت کردهاند.
پایان پیام/
نظر شما