خبرگزاری شبستان: بازی های رایانه ای هم اکنون جزء لاینفک زندگی و تفریحات نوجوانان، جوانان و حتی کودکان مان شده است و این اقشار از جامعه زمان بسیار زیادی را صرف اتمام این بازی ها می کنند و متاسفانه با الگوی زیست آمریکایی اسرائیلی خو می گیرند و هدیه این بازی ها به آینده سازان کشور فقط تندخویی و دور شدن از الگوهای اسلامی ایرانی است؛ برای درک آثار محتوایی این بازی ها که اغلب منفی و مخرب هستند گفت و گویی با محمدمهدی شیر محمدی، استاد دانشگاه و پژوهشگر انجام داده ایم که مشروح آن را می خوانید.
طراحی بازی های رایانه ای بخصوص آنلاین از سوی کدام کشورها و با چه اهدافی انجام می شود؟
مدیریت اغلب این بازی ها متعلق به کانون های مشکوک صهیونیستی است مثل بازی "زندگی دوم" و "تراوین" که این روزها خیلی باب شده و در ایران نیز طرفداران بسیاری دارد. در دنیای بازی های رایانه ای، ما شاهد ترویج بازی های آنلاینی هستیم که نوجوانان دسترسی راحت و آسانی به آ نها دارند و تعدادی فرد حقیقی از طریق فضای مجازی با افرادی که شناخته نشده اند مشغول یک تعامل مفرح و سرگرمی بخش می شوند.
بازی "زندگی دوم" چه مولفه ها و مختصاتی دارد؟
در بازی زندگی دوم فرد می تواند خود را به جای شخصیتی که دوست دارد جا بزند و بر اساس آن هویت دومی که برای خودش تعریف می کند؛ در فضای مجازی آنلاین تعاملاتی را با دوست و آشناهای مجازی داشته باشد، در نتیجه سرگرمی بیش از حد و اعتیاد افراد به این بازی، فرد هویت حقیقی خود را تحت الشعاع این هویت ثانوی قرار می دهد وکم کم مرز بین حقیقت و مجاز از دستش در می رود.
فرض می کنیم فردی شرایط زندگی خودش را مناسب نمی بیند و آرمان های خود مانند ثروت اندوزی، مرد یا زن بودن و قهرمان بودن را در آن بازی و هویت ثانوی توصیف و برجسته می کند و آن قدر مشغول این بازی می شود که فراموش می کند چه شخصیت و هویتی دارد.
بازی آنلاین تراوین چه مولفه هایی دارد، در این بازی نیز مولفه های اسلام ستیزی وجود دارد؟
بله، بازی دیگری که در سال های اخیر رایج شده "تراوین" است و با بازی "زندگی دوم" یک فرق هایی دارد. در این بازی مجموعا فرد با یک سلسله تعاملات ذهنی و مجازی پشت رایانه می نشیند و ممکن است فرد با هویت اسلامی زیسته باشد اما کم کم در اثر این تعاملات یک روحیه اومانیستی؛ شیطان پرستی و شرک آلود ، استکباری و مستضعف ستیزی پیدا می کند ( برای هرکدام از این عنوان هایی که گفته شد در این بازی مولفه هایی وجود دارد .
مثلا فرد باید با فریب و نیرنگ و چپاول دیگران یک ثروتی را گردآوری کند، هدف این جمع آوری مال و لشگر این است که یک قلمرو وسیع و یک امپراطوری برای خودش بسازد. مثلا برج نمرود را بسازد در این بازی یک سلسله تعاملات فراماسونری را می بینید.
نوجوان شما در یک بازی فرح بخش سرگرم کننده در یک الگوی زیست ماسونی مستحیل می شود و می بینید در یک خانواده متدین فرد به جای اینکه سبک زندگی اسلامی را یاد بگیرد الگوی زیست فراماسونری را پذیرفته با همین بازی ها و با این معماری که برای ساخت برج نمرود در فضای مجازی تمرین می کند.
این بازی ها چه خطرات و مشکلاتی را برای نوجوانان بوجود می آورند؟
نکته قابل توجه این که در فضای این بازی ها نه تنها نوجوان ما هویت فرهنگی خود را از دست می دهد گاهی اوقات سرمایه گذاری مادی هم می کند و برای اینکه قدرت و لشگر پیدا کند پول می دهد این روند ثروت کلانی را به آن کمپانی صهیونیستی که در آلمان ساخته است، تزریق می کند معنای" تراوین" از گرگ سیاه گرفته شده که گوسفندان ساده و مستضعف را بیچاره می کند .
کلمه یونانی است و تخمین زده می شود 150 هزار ایرانی مشغول این بازی هستند، اگر هر نوجوان بین 3 تا 8 ساعت مشغول این بازی باشد ببینید چه عمر زیاد و مفیدی از نسل جوان و دارای تکاپوی ایرانی در حال هدر رفتن است و عمرش پای ساختن یک برج شیطانی نمرودی هدر می شود.
من تعجب می کنم از اینکه این بازی دو هفته پیش مسدود شده بود از سوی بعضی مسئولان مربوطه ولی با رایزنی ها و فشارهای کسانی که لابد منافعی در این بازی داشتند این بازی دوباره باز شد.
اگر دقیقتر به این موضوع نگاه کنیم و آن مسائل فرهنگی را هم در نظر نگیریم می بینیم 150 هزار نفر از نوجوانان روزی 3 تا 8 ساعت مشغول این بازی هستند که اگر کسی بخواهد تا پایان این بازی پیش برود باید 300 روز وقت بگذارد که حدود یک سال می شود و آنهایی که معتاد شدند چند سال مشغول بازی می شوند .
فکر می کنید این روحیه پرخاشگرانه و این توهین هایی که در سطح جامعه انجام می شود بخاطر این بازی ها نیست و هویت فرهنگی متعالی نوجوان را سلب و یک روحیه مهاجم استکباری شیطان گرایانه را به او هدیه! می دهد. متولیان امور که می خواهند راجع به سبک زندگی بیندیشند باید آثار این بازی ها را در روح و روان نوجوانان در نظر داشته باشند و از آثار مخرب آنها غافل نشوند.
پایان پیام/
نظر شما