به گزارش خبرگزاری شبستان، عبدالله امیدی به اعمال رده بندی سنی در بازی های رایانه ای اشاره کردو افزود:بازی رایانه ای ارتباط مستقیم با مخاطبان خود دارد و در این ارتباط ،پیام های نیز رد و بدل می شود .
وی بازی رایانه ای را رسانه ای برای تبادل ارتباطات دانست و ادامه داد: بازی رایانه ای به دلیل پیام رسانی به مخاطب می تواند یک رسانه جدید در کنار سایر رسانه های جمعی باشد .
این استاد دانشگاه با بیان اینکه توجه به نوع پیام انتقالی به مخاطبان از مهمترین اصول تولید بازی رایانه ای است ،افزود: بازی رایانه ای باید با توجه به جنسیت ، گروه سنی و میزان تحصیلات مخاطبان به ارایه پیام بپردازد تا مخاطب در گیر گردش فراوانی اطلاعات نشود.
امیدی ادامه داد:اگر کاربری در معرض گردش اطلاعات قرار گیرد به دلیل ناتوانی در درک ، فهم وجمع بندی اطلاعات در ذهن، دچار فشار روانی می شود که این مساله در گروه سنی کودک ونوجوان عوارض بیشتری دارد .
روانشناس بالینی رده بندی سنی بازی های رایانه ای را در کاهش آسیب پذیری مخاطبان گیم ضروری دانست و افزود : خانواده ها باید با علم به بازی رایانه ای نوع بازی را برای فرزندانشان انتخاب کنند.
امیدی برخورد کلی خانواده ها با بازی های رایانه ای رابه دلیل نبود اطلاعات کافی در زمینه گیم دانست و توضیح داد:بسیاری از بازی ها مانند بازی فوتبال و بازی های فکری برای ارتقای سطح ذهنی کودکان و نوجوانان مفید است که خانواده ها بامدیریت صحیح ، کنترل و رعایت حد اعتدال در بازی فرزندانشان می توان در کاهش آسیب های رایانه ای گام بردارند.
این استاد دانشگاه به بازی های رایانه ای خارجی موجود در بازار کشور اشاره کردو گفت:بازی های رایانه ای خارجی به دلیل جذابیت در طراحی و تولید و همچنین استفاده از صحنه های خشونت آمیز و درگیری در بین گروه کودک،نوجوان و جوان مورد استقبال قرار می گیرند.
وی ادامه داد:محروم کردن این گروه سنی از بازی های رایانه ای خارجی نه تنها موجب کاهش آسیب پذیری کابران نمی شود بلکه با این روش محدودیت استفاده از فن آوری را برای نسل امروزی به همراه دارد که با چاره اندیشی و ایجاد سواد رسانه ای در مخاطبان می توان این مشکل را برطرف کرد .
به عقیده این روانشناس بالینی ، رسانه های جمعی می توانند با اطلاع رسانی و آموزش به خانواده ها وکاربران بازی های رایانه ای سواد رایانه ای جامعه را ارتقا دهند تا افراد خود به نقد ،تحلیل و انتقاد بازی بپردازند چراکه با نقد بازی به محتوای آن پی برده و می توانند تصمیم درستی نسبت به نوع بازی انتخابی داشته باشند.
امیدی ارتقای جایگاه داخلی گیم و ایجاد رقابت حرفه ای با تولیدات خارجی را در ساخت بازی های رایانه ای با کیفیت همراه با مورد توجه دادن علاقه کابران در تولید دانست وتوضیح داد: به این نکته باید توجه داشت که بازی رایانه ای یک صنعت نوپا در کشور بوده و غرب پایه گذار آن است .
وی ادامه داد:کشورهای غربی از فناوری پیشرفته تری نسبت به ما برخوردار بوده و اگر ما انتظار جایگزینی بازی های رایانه ای داخلی با خارجی را در این مدت زمانی کوتاه داشته باشیم یک انتظار اشتباهی است بلکه باید با ارتقای سطح علمی در تولید و ارایه محصول داخلی در کنار محصولات خارجی قرار گیریم و حق انتخاب را به مخاطب دهیم.
پایان پیام/
نظر شما