به گزارش خبرنگار دین و اندیشه خبرگزاری شبسستان، «امروز در دنیا بازی های رایانهای یکی از ابزارهای انتقال پیام است؛ یعنی فقط بازی نیست. افرادِ بافکر مینشینند طرّاحی می کنند بازی جنگ بین ایران و خودشان را، و جوری طرّاحی می کنند که وقتی جوان آمریکایی، نوجوان آمریکایی نشست پای رایانه و این بازی را تماشا کرد، احساس قدرت بکند، احساس توانایی بکند، امیدوار بشود که ما در این مبارزه پیروز خواهیم شد. مثلاً باید اینجوری حرکت کرد.» این بخشی از سخنان رهبر انقلاب در رابطه با بازی های رایانه ای و نقش و جایگاه آن در جهان امروز است که ۲۱ آبان سال ۱۴۰۳ در دیدار اعضای ستاد برگزاری کنگرهی ملی شهدای استان اصفهان آن را بیان فرمودند.
امروز بازی های رایانه ای به جزئی جدایی ناپذیر در زندگی افراد تبدیل شده و در میان کودکان و نوجوان، در بین نسل جوان و حتی در میان بزرگسالان کمتر کسی را می توان یافت که حداقل دقایقی از وقت روزانه یا شبانه خود را با این بازی ها پر نکند. طبق آمار رسمی، در کشور ما ۴۰ میلیون نفر از بازی های رایانه ای استفاده می کنند و میانگین مدت زمانی که برای آن صرف می کنند حداقل ۹۰ دقیقه است. جالب است بدانید که حوزویان و طلاب هم از این قافله جا نمانده اند و اتفاقا بسیار حرفهای اما به شکلی متفاوت به بازی های رایانه ای پرداخته اند.
موضوع «فقه بازی های رایانهای» از دهه ۹۰ در حوزه مطرح شد و سالهاست که «دروس خارج فقه بازی های رایانه ای» در حوزه تدریس می شود. حتی مرکزی به نام «مرکز دانش بازی های رایانه ای» در حوزه تاسیس شده است. خبرگزاری شبستان درگزارشی به فعالیتهای این مرکز، دروسی که در آن ارائه می شود و اصولاً دلیل ورود حوزه به این عرصه پرداخته است که متن این گزارش را در ادامه می خوانید؛
درس «خارج فقه بازی های رایانه ای» از دروس رسمی حوزه است
حجت الاسلام «محمود عبداللهی»، قائم مقام مرکز دانش بازی های رایانه ای درباره این مرکز می گوید: این مرکز از متخصصین بازی های رایانهای و جمعی از طلاب و اساتید حوزه علمیه تشکیل شده و رسالت اصلی آن طراحی الگوی ایرانی اسلامی برای بازی های رایانه ای است. این مرکز در راستای طراحی الگوی بازی های رایانه ای «دروس خارج فقه بازی های رایانه ای» را به همت حجت الاسلام «محمدعلی خادمی کوشا» در حوزه راهاندازی کرده است.
امسال هشتمین سالی است که درس خارج فقه بازی های رایانه ای در حوزه برگزار می شود. این درس از جمله دروس رسمی حوزه است که تنها طلاب سطح سه و چهار می توانند در آن شرکت کنند. موضوع این درس در سال جاری «حکمرانی سرگرمی در فضای مجازی» است و در همین راستا، طراحی الگوی حکمرانی بازی های رایانه ای توسط این مرکز دنبال می شود.
حجت الاسلام عبداللهی خاطرشان می کند: فعالیتهای این مجموعه از لایه پژوهشی متقن حوزه که «درس خارج» است آغاز می شود و در لایههای دیگر امتداد پیدا می کند. یعنی بر اساس دروس خارج، دورههای آموزشی مختلفی در سه سطح «طلاب»، «مربیان» و دوره های دانش آموزی برگزار می شود و هر یک از آنها سرفصلهای جدا و مستقل خود را دارند. دوره ویژه طلاب «دوره جامع موضوع شناسی بازیهای رایانه ای» است و چندین سال است که برگزار می شود. دوره مربیان امسال با همکاری دانشگاه فرهنگیان آغازمی شود و در ارتباط با دورههای دانش آموزی در حال حاضربرای فراهم کردن و محقق کردن لوازم وجوانب آن تلاش می شود تا ان شاءالله این دوره نیز برگزارشود.
مرکز دانش بازی های رایانه ای ابتدا از لایه پژوهشی حرکت خود را آغاز می کند، بعد به مرحله تربیت نیروی انسانی می رسد و سپس در کنار تیمهای تولید بازی های رایانه ای، به ارائه مشاوره و «منیتور یا رهیاری تیمها» می پردازد. به عبارت ساده تر یعنی کمک می کند تا تیم هایی که بازی تولید می کنند بتوانند بازی های خود را به الگوهای ایرانی اسلامی نزدیک کنند.
اعضای مرکز دانش بازیهای رایانه ای(مجموعه مدبر) جزء تیم مِنتوری و همیاری رویداد «بازی آرا» بودند. این رویداد سال ۱۴۰۲ در سطح ملی برگزار شد و تیم های مختلفی در آن شرکت کردند. کارهای رهیابی و محتوایی آنها به عهده پژوهشگران مجموعه مدبر بود. در حال حاضر هم که گروه تولیدات جانبی مرکز کودک و نوجوان صداوسیما مشغول آماده کردن بازی های رایانه ای است کارهای محتوایی و پژوهشی آن توسط اعضای این مرکز انجام می شود.

قائم مقام مرکز دانش بازی های رایانه ای می گوید: لایه دیگری که این مرکز برای توسعه الگوی ایرانی اسلامی در آن حرکت می کند «سندنویسی» و «طراحی نیازهای قانونی عرصه بازی های رایانه ای کشور» است که بخشی از آنها به قانون تبدیل می شوند و برخی به عنوان اسناد بالادستی در مجموعه ها و نهادها مورد استفاده قرار می گیرند. این مرکز از سال ۱۳۹۶ کار خود را آغاز کرده و در چند سال ابتدایی، تمرکز آن بر انجام فعالیتهای پژوهشی، برگزاری نشستها، تالیف کتاب و مقالات و ... بوده است. اکنون قریب به سه سال است که در بحث رهیابی منتورینگ تیم ها وارد شده است.
وی در رابطه با نوع واکنش اولیه حوزه نسبت به این کار خاطرنشان می کند: در همان ابتدای کار با آیت الله اعرافی مدیر حوزه های علمیه کشور جلسه ای برگزار شد و ایشان از این موضوع بسیار استقبال و تاکید کرد این حرکت حتما انجام شود. هرچند بعدها حمایتی که انتظار می رفت، صورت نگرفت اما مخالفتی هم با فعالیت های مجموعه نشد.
۴۰ درصد از مردم ایران با بازی های رایانهای درگیر هستند و میانگین زمانی که به آن اختصاص می دهند ۹۰ دقیقه در روز است. این عدد بسیار بالایی است. اگر ۴۰ میلیون را در ۹۰ دقیقه در روز ضرب کنید عددی قریب به ۴ میلیارد می شود. یعنی ۴ میلیارد دقیقه در روز، صرف بازی های رایانه ای در کشور می شودعبداللهی ورود حوزه علمیه به این عرصه را یک ضرورت جدی می داند و در بیان دلایل این ورود می افزاید: آخرین آمارها نشان می دهد ۴۰ درصد از مردم ایران با بازی های رایانهای درگیر هستند و میانگین زمانی که به آن اختصاص می دهند ۹۰ دقیقه در روز است. این عدد بسیار بالایی است. اگر ۴۰ میلیون را در۹۰ دقیقه در روز ضرب کنید عددی قریب به ۴ میلیارد می شود. یعنی ۴ میلیارد دقیقه در روز، صرف بازی های رایانه ای در کشور می شود. این «حجم از مصرف»، «نیازهایی که دراین عرصه برای مخاطب پیش می آید»، «بحث الگوی مصرف»، «الگوهای توزیع»، «الگوهای تولید» و...همه این مسایل پر از سوال بود و انتظار می رفت که حوزه به عنوان نهادی که باید پویا و پاسخگوی نیازهای جامعه اسلامی باشد، به این مسئله بپردازد. به همین دلیل جمعی از طلاب همراه با متخصصین بازیهای رایانه ای کار مشترکی را با هم آغاز کرند.
بازی های رایانه ای ابزار قدرتمندی برای انتقال معارف دینی هستند
واقعیت این است که اگر ما نتوانیم در داخل کشور متناسب با اقتضائات خودمان (فرهنگ ایرانی اسلامی) مدلی را ارائه دهیم و سفره ای پهن کنیم که ابعاد و اضلاع آن هم متناسب با الگوی ایرانی اسلامی باشد، در این صورت بچههای ما چاره ای ندارند جز اینکه بر سر سفره دیگران بنشینند و آن روز دیگر نمی توان کاری کرد. بهترین راهکار برای اینکه بتوانیم در این عرصه، نیازهای مخاطبان داخلی را پاسخ بدهیم این است که به سمت طراحی الگوهای سالم و درست برویم.
علاوه بر گستره ملی و کشوری، در مرحله بعد، همه مخاطبان مسلمان در سراسر جهان به این بازی ها نیاز دارند. حتی فراتر از این و در یک چشم انداز فرهنگی وسیع تر، برای توسعه فرهنگ خودمان نیز یکی از بهترین و راحت ترین راهکارها، استفاده از بازیهای رایانه ای است.
حجت الاسلام عبداللهی با اشاره به ضرورت پرداختن به بازی های رایانه ای و ورود با برنامه به این عرصه، تاکید می کند: بازی های رایانه ای ابزار قدرتمندی برای انتقال معارف دینی هستند. این بازی ها به لحاظ «انتقال محتوا» لایههایی دارند که سایر رسانه ها این لایه ها را ندارند. به عنوان مثال مخاطب در بازی به صورت فعال انتخابهایی انجام می دهد که این انتخاب ها در «یک نظام قواعدی و روایتی» که درون بازی طراحی می شود در او صفاتی را ایجاد می کند. امروز اساتید اخلاق تاکید می کنند «برای این که یک صفت یا رفتار در شما ملکه شود باید آن رفتار را تکرار کنید» بازی های رایانه ای به راحتی فرصت تکرار برخی رفتارها و انتخاب ها را به مخاطب می دهد. بنابراین، اگر برای این بازی ها طراحی درستی ارائه شود به راحتی می توان برخی ویژگیها، صفات و خلقیات پسندیده را در مخاطب تبدیل به ملکه کرد.
بازی های رایانه ای یک ابزار است که می تواند برای انتقال معارف دینی (آن هم عمیق ترین معارف) مورد استفاده قرار بگیرد. به همین دلیل حوزه تصمیم گرفت از این ابزار استفاده کند. اگر از این ابزار درست استفاده شود می تواند باعث امنیت و آسایش فرزندان این کشور باشد اما اگر دشمن از این ابزار استفاده کند می تواند عاملی برای تخریب باشد. بنابراین، پرداختن به این مسئله یک ضرورت بود و هنوز هم ضرورت است.
حجت الاسلام «محمد علی خادمی کوشا» از سال ۱۳۹۷ دروس خارج فقه بازی های رایانه ای را به عنوان یک درس رسمی در سطوح عالی حوزه علمیه قم برگزار می کند و طی آن به مسائل فقهی این بازی ها می پردازد. امسال هشتمین سال درس خارج ایشان در مدرسه عترت آل محمد صلوات الله علیهم اجمعین با موضوع «مباحث فقهی حکمرانی در عرصه بازی و سرگرمی» برگزار می شود.

خادمی کوشا معتقد است: به دلیل پیچیدگی های بازی های رایانه ای، مسائل فراوانی در آن ایجاد می شود که مورد ابتلا و نیاز مخاطب است. مسائل مالی بزرگترین حجم سوالات در این حوزه را به خود اختصاص داده اما بحثهای تربیتی مرتبط با بازی های رایانه ای هم مهم و نیازمند پاسخگویی است.
«فقه سرگرمی» با «فقه حکمرانی سرگرمی» متفاوت است
امروز پس از چندین سال، مباحث فقهی این عرصه از بازی های رایانه ای فراتر رفته و به موضوع سرگرمی ها توسعه یافته است، بحث سرگرمی ها تنوع زیادی دارد و بازی های رایانه ای تنها بخش محدودی از آنها است.
ما در حکمرانی به دنبال ایجاد یک نظم در تعامل بازیگران و کنشگران هستیم. به عبارت دیگر، به دنبال ایجاد یک مشارکت عمومی با یک هدف مشترک و یک ارتباط هدفمند هستیموی درباره موضوع درس خارج فقه امسال خود یعنی «مباحث فقهی حکمرانی درعرصه بازی و سرگرمی» می گوید: منظور ما از حکمرانی، مشخص کردن وظایف کنشگران عرصه سرگرمی است. حکمرانی در هر عرصه ای، یعنی کنشگران آن عرصه را مدیریت کردن. ما در حکمرانی به دنبال ایجاد یک نظم در تعامل بازیگران و کنشگران هستیم. به عبارت دیگر، به دنبال ایجاد یک مشارکت عمومی با یک هدف مشترک و یک ارتباط هدفمند هستیم.
«حجت الاسلام خادمی کوشا» تصریح می کند: حکمرانی بر سه پایه «حاکمیت»، «مردم» و «نهادهای مردمی» استوار است و فقه اسلامی در برابر وظایف افراد، حرف برای گفتن دارد و لازم می داند که وظایف افراد را برای زندگی خوب و متعالی مشخص کند. ولی این کار تا به امروز انجام نشده و به وظایف بازیگران مختلف در موضوع سرگرمیها پرداخته نشده است. حکمرانی سرگرمی، صرفا به مدیریت بحث «سرگرمی» محدود نمی شود و فراتر از تعیین وظایف فقهی مدیران در این عرصه، وظایف آحاد مردم و نهاد ها و نحوه ارتباط و هماهنگی میان آنها را نیز مورد بررسی قرار می دهد.
به عبارت دیگر می توان گفت: در «فقه سرگرمی» به دنبال تبیین احکام وضعی و تکلیفی سرگرمی هستیم و سرگرمی مطلوب و نامطلوب را از نظر اسلام معین می کنیم؛ اما در «فقه حکمرانی سرگرمی» نقش های بازیگران موثر و وظایف آنها در تعامل با یکدیگر را ذکر می کنیم. علاوه بر این در «فقه سرگرمی»، به ابعاد فردی توجه بیشتری می شود، در حالی که در «فقه حکمرانی سرگرمی» ابعاد اجتماعی مدنظر بوده است و به دنبال ایجاد یک الگوی جامع اسلامی برمی آییم.
نظر شما