به گزارش خبرگزاری شبستان و به نقل از انجمن سواد رسانه ای، نشست عصرانه های سواد رسانه ای با موضوع سواد بازی های دیجیتال چهارشنبه ۱۹مهر با حضور فرزانه شریفی، سجاد کرمی نامیوندی و محمدصادق افراسیابی در فرهنگسرای رسانه و شبکههای اجتماعی برگزار شد، برای شرکت کنندگان در این برنامه خدمات ویژه ای ارائه می شود، از جمله عضویت در انجمن سواد رسانه ای، کارت تخفیف خرید، بلیط رایگان استخر و..
در این نشست فرزانه شریفی با اشاره به اینکه بازی های دیجیتال هم یک رسانه، هم یک فناوری، هم یک صنعت و هم هنر محسوب میشوند، افزود، در حال حاضر در ایران بیش از ۲۳ میلیون بازیکن بازی دیجیتالی داریم که بر اساس گزارش مرکز تحقیقات بازیهای دیجیتال (دایرک) روزانه بیش از ۷۹ دقیقه از وقت خود را به انجام بازی اختصاص میدهند و در میانگین سنی ۲۱ سال قرار دارند.
شریفی در ادامه گفت، بازیها طی سه موج پژوهشی به دنیا معرفی شدند. در دهه ۱۹۷۰ که نخستین بازیها راه خود را به بازار پیدا کردند، موج پژوهشی اولبا دید منفینسبت به بازیها رقم خورد و متمرکز بر اثرات خشونت بار بازی بر بازیکنان بودند.
موج دوم که از اواسط دهه ۱۹۹۰ اغاز شد، اثرات بازیها را در نقطه مقابل، کاملا مثبت در نظر گرفت. این اثرات مثبت شامل یادگیری مبتنیبر بازیهای دیجیتال و سرگرم آموزی، بازتوانی به کمک بازی، استفاده از بازی برای اهداف نظامی، تبلیغاتی و تندرستی بود که این موج را اغلب با عنوان «بازیهایجدی» میشناسند.
موج سوم بازی را هم یک رسانه دارای اثرات منفی و هم مثبت به دنیا معرفی کرد و سعی در بهرهبرداری هرچه بیشتر از اثرات مثبت بازی نمود.
وی هم چنین گفت، در کشور ما طیچندسال اخیر تلاشهای پراکندهای در زمینه استفاده از بازی برای آموزش تحصیلی و مهارتی و نیز اهداف درمانی همچون توانبخشی، رفع اختلالات حرکتی و درمان بیماریهایی همچون دیابت و اوتیسم صورت گرفته است.
یکی از مهمترین ملاکهای فعلی برای افزایش سواد و آگاهی بازیکنان و خانواده ها توجه به نظام رده بندی سنیبازیهای رایانه ای(اسرا) است که خود را در قالب ۵ رده سنی تعیین شده، علمی، بومی و کاربردی در پشت جلد بازیهای رایانهای نشان میدهد.
این ۵ رده شامل +۳/+۷/+۱۲/+۱۵/+۱۸، توجه به این رده های سنی برای انتخاب بازی متناسب با گروه سنی بازیکنان ضروری است.
در ادامه نشست سجاد کرمی نامیوندی نیز با اشاره به فوائد بازی های دیجیتال و بازی درمانی گفت، برخی بازی ها به بیمارانی که دچار ضعف حرکتی و عضلانی هستند در تقویت عضلات آنها کمک میکند.
نامیوندی افزود علاوه بر بازی درمانی از طریق سرگرم آموزی و با کمک بازی می توان مطالب متنوعی را به افراد مختلف به ویژه در مدارس به دانش آموزان، آموخت. یادگیری مطالب آموخته شده از طریق بازی، عمیق تر خواهد بود.
وی در ادامه با اشاره فناوری های نوین به کار رفته در بازی های دیجیتال افزود، امروزه استفاده از واقعیت مجازی، واقعیت افزوده و واقعیت ترکیبی در بازی ها گسترش پیدا کرده است و از طریق آن کاربران با قرار گرفتن در فضای واقعی، مهارت های کاربردی مختلفی را می آموزند.
نامیوندی در انتها با اشاره به صنعت بازی گفت، در بازی مانند پوکیمون که از فناوری واقعیت افزوده بهره گرفته است، کاربر برای شکار پوکیمون ها به سمت فروشگاههای خرید و مکان های تجاری کشانده میشود و ناخودآگاه برای خرید از آن مکان ها اقدام میکند و صاحبان صنعت بازی از طریق تبلیغات و.. منافع تجاری و اقتصادی خود را تامین میکنند.
در بخش پایانی نشست محمدصادق افراسیابی مدیر عامل انجمن سواد رسانه ای با تشکر از عوامل برگزاری عصرانه های سواد رسانه ای گفت، برای شرکت کنندگان در این برنامه تسهیلات و خدمات مفیدی ارائه می شود.
این خدمات شامل عضویت در انجمن سواد رسانه ای و شرکت در کارگاه های مختلف است.
هم چنین بهزاد تیمورپور رئیس فرهنگسرای رسانه و شبکههای اجتماعی با اشاره به آمادگی این مرکز جهت ارائه خدمات متنوع به شرکت کنندگان عصرانه های سواد رسانه ای گفت، این خدمات شامل کارت خرید با تخفیف ویژه، بلیط رایگان استخر، و.. میشود.
خبرگزاری شبستان: نشست عصرانه های سواد رسانه ای با موضوع سواد بازی های دیجیتال برگزار شد.
کد خبر 661913
نظر شما