به گزارش خبرنگار گروه اندیشه خبرگزاری شبستان: بازی های رایانه ای سال هاست که در بسیاری از کشورهای جهان به عنوان یکی از اصلی ترین ابزارهای گذران اوقات فراغت محسوب می شود، اما این بازی ها علاوه بر این کاربرد به تدریج در عرصه های دیگر نظیر هنر، صنعت و حتی فرهنگ نیز وارد شدند؛ از این رو امروزه بسیاری از کشورها روی صنعت بازی سازی رایانه ای سرمایه گذاری می کنند.
بر آن شدیم با توجه به فرا رسیدن ایام تعطیلات سه ماهه تابستانی دانش آموزان و گرم شدن بازی های رایانه ای، به بررسی مزیت ها و چالش هایش این گروه از بازی ها بپردازیم. برای این منظور با محمود بلالی، کارشناس بازی های رایانه ای و داور جشنواره نهم رسانه های دیجیتال به گفت وگو پرداخته ایم که در ادامه مشروح آن را می خوانید:
با آغاز تعطیلات تابستانی، بسیاری از کودکان و نوجوانان که از تحصیل و مدرسه فراغت سه ماهه ای پیدا کرده اند، به دنبال پر کردن وقت خود به وسیله بازی های رایانه ای هستند. بسیاری از آنها حتی قبل از تعطیلات برای این مهم برنامه ریزی کرده اند. با توجه به این حجم استقبال از بازی های رایانه ای و پر شدن گیم نت ها، به عنوان اولین سوال بفرمایید ویژگی یک بازی رایانه ای قابل قبول برای هر رده سنی چیست؟ آیا اساسا بازی کردن رده سنی خاصی را می طلبد؟
بازی های رایانه ای به عنوان رسانه ای که دارای هجمه ای از محتویات خاص با گرایشات هدفمند است، به طبع مخاطبان مختلف و خاص خود را نیز دارا است. از همین رو، تقسیم بندی مخاطبان آن به رده های سنی مختلف و هدایت این گروه ها به استفاده از بازی های متناسب با سن و سال شان، امری مهم و اجتناب ناپذیر است.
انس دائمی با این دسته از بازی ها چه قدر می تواند تاثیرات مثبت داشته باشد؟ برخی معتقدند این بازی های سطح هوش را افزایش می دهد و برخی معتقدند اصلا سودی ندارد و تنها موجب رفتارهای روان پریش و خشونت در میان رده های سنی کودک و نوجوان است. چه تحلیلی دارید؟
به طور کلی افراط در هر زمینه ای می تواند نتیجه منفی در پی داشته باشد. حتی در امور پسندیده ای مانند کتابخوانی و... بازی های رایانه ای هم از این اصل کلی مستثنی نیستند. به همین دلیل استفاده بیش از حد از بازی های رایانه ای هم می تواند عواقب منفی و جبران ناپذیری به همراه داشته باشد. اما استفاده صحیح از همین بازی های رایانه ای می تواند بسیار مفید و کارآمد باشد. مثلا در یک تحقیق میدانی مشخص شد تمام افرادی که به بازی های رایانه ای مشغول هستند رشد چشمگیری در یادگیری زبان انگلیسی داشته اند.
این افراد در مواجهه با مشکلات نسبت به سایرین خلاق تر عمل کرده و حس همکاری در آنها بیشتر است. پس به این ترتیب نمی توان در مورد مواجهه با یک پدیده رسانه ای مانند بازی های رایانه ای به صورت قاطع حکم به بدی یا خوبی داد و باید آن را بر اساس موقعیت سنجید و در مورد آن قضاوت کرد.
آیا اساسا این بازی ها قادر به تغییر نگرش و سبک زندگی به ویژه برای نوجوانان هستند؟
وقتی صحبت از رسانه می شود، به طور حتم بحث ایدئولوژی هم مطرح است؛ اساسا بازی های رایانه ای هم به عنوان یک رسانه پویا از این امر مستثنی نبوده و هر یک دارای ایدئولوژی خاص خود هستند. از منظر دیگر، چون این بازی ها ساخته ذهن و نگرش کارگردان یا گروه کارگردانی هستند که همه آن ها هم به طور حتم به یک ایدئولوژی خاص وابستگی دارند، محصول آن ها نیز به طبع متاثر از همان ایدئولوژی است. پس بدون شک بازی های رایانه ای می توانند روی نگرش و سبک زندگی مخاطبانشان نیز تاثیر مستقیم و غیرمستقیم داشته باشند.
برای پیشبرد بازی های رایانه ای داخلی و جذب مخاطب باید چه اقداماتی صورت پذیرد؟
- این یک بحث کلی است و نیاز به ساعت ها بحث و تحلیل دارد. اما به طور کلی می توان به موارد زیر به صورت تیتروار اشاره کرد:
- تعلیم متخصصان داخلی و آموزش علوم روز به آن ها
- تعریف بومی سازی و محتوای داخلی
- توجه به بعد سرگرمی و اولویت دادن آن به آموزش مستقیم
- پرهیز از آموزش مستقیم و شعاری
- تعریف استاندارد و تبیین آن در بین تولید کنندگان
نظر شما