ترویج انقلاب های مخملی با هیجان های کاذب

این بازی ها طوری طراحی شده اند که بازیکن خود را انقلابی و حامل ارزش های لیبرال دموکراسی تصور کند و در عین حال علائمی از روحیه انقلابی مثل چکش که نشانه جنبش های سرخ و کمونیستی بود در این بازی ها جای دارد.

خبرگزاری شبستان: با نزدیک شدن به انتخابات ریاست جمهوری دوره یازدهم، تجربه انتخابات 88 به ما یادآوری می کند که جنبه های نرم افزاری بازی های رایانه ای را از منظر فتنه آسیب شناسی کنیم، سال 88 ما شاهد ورود تعدادی بازی به کشور بودیم که از آن زمان اوج گرفت و بنوعی مقوم حرکت های مخرب و آشوب های خیابانی شد. برای بررسی تاثیرات بازی های رایانه ای در تحریکات اجتماعی و آشوب زایی در زمان های حساس کشور از جمله انتخابات پیش رو، گفت و گویی با محمد مهدی شیرمحمدی استاد دانشگاه و کارشناس بازی های رایانه ای انجام داده ایم که شرح آن را می خوانید .
 

آیا نمونه های تهییج و آموزش آشوب با استفاده از بازی های رایانه ای در فتنه 88 دیده شده است؟
به نظر می رسد هم اکنون در عرصه های مختلف، حساسیت های مناسبی در کشور نسبت به برگزاری انتخابات در فضای آرامش ایجاد شده و در حوزه های مختلف؛ مباحث رسانه ای، ارتباطی و امنیتی لحاظ می شود که انتخابات در یک فضای پورشور، آرام و در چارچوب های قانونی انجام بگیرد.
یکی از جلوه هایی که باید به آنها دقت کنیم عرصه بازی های رایانه ای است که نمی دانم چقدر به آن توجه دارند، در سال 88 و ماه های نزدیک انتخابات شاهد ورود تعدادی از بازی ها بودیم که روش های تخریب و تسخیر مکان های دولتی و تسخیر ارکان رسانه ای و همچنین نوعی آشوب های منتهی به انقلاب های مخملی را در بازی های رایانه ای تشویق می کرد .
سازندگان غربی این بازی ها به نوعی داشتند به کاربران نوجوان یک هیجان کاذب برای مدیریت ذهنی آنها و بعد مدیریت رفتاری اعمال می کردند و از این منظر هم باید به تجربه ای که در فتنه 88 داشتیم توجه کنیم تا شاهد تکرار اتفاقات این چنینی در سطح بازی های رایانه ای نباشیم .
 

نوع جلوه ها و علائم تهییج در این بازی ها را توضیح دهید.
مثلا بازی ای داشتیم که در آن روش تهییج مردم در خیابان ها را تشویق می کرد و بعد بازیکن مرحله به مرحله می رفت تا مراکز مختلف نظامی و امنیتی را فتح کند و اوج بازی وقتی بود که وارد سازمان رادیو و تلویزیون می شد و با تسخیر آن اعلامیه تغییر حکومت حاکم را می خواند، بازی کاملا بازی مدیریت شده است بر اساس انقلاب های رنگی و مخملینی که در جمهوری های بازمانده از رژیم شوروی سابق تنظیم و ساخته شده بود.
انقلاب هایی که در صربستان، گرجستان و اوکراین طی سال های نخست دهه 2000 میلادی تجربه شده بود همان ها را در قالب بازی های رایانه ای ترویج می کردند و این بازی ها در کشور ما نیز رایج شد.

 

چه افکار و اندیشه های سیاسی در این بازی ها ترویج می شدند؟
این بازی ها طوری طراحی شده بود که بازیکن خود را به شکل انقلابی و حامل ارزش های لیبرال دموکراسی تصور کند برای آزادی لیبرالیستی مجاهده می کند و در عین حال علائم و نشانه هایی از روحیه انقلابی مثل چکش، ابزار مبارزاتی که علائم جنبش های سرخ و کمونیستی بود در این بازی ها جای داده می شد و فرد مرحله به مرحله بازی می کرد تا بتواند قدرت حاکم را از بین ببرد .
ارزش های فمنیسم و تحریک کاربران با شعارهای اصالت محور نسبت به زن و یا نسبت به جنبش های اجتماعی نیز در این بازی ها دنبال می شد و بازیکن باید گروه ها و (ngo)ها را به هم پیوند بزند تا به آن هدف خود در بازی برسد .این بازی های مخرب کاملا الگوی انقلاب های مخملی را برای کاربر ترویج می کرد تا کاربران نوجوان و جوان آموزش داده شوند.

 

غیر از بازی های رایانه ای آیا برنامه ها و امکانات دیگری نیز برای تهییج جوانان وجود داشت؟
بله، جزوه هایی برای دانشجویان از طریق اینترنت و فضای مجازی در جامعه انتشار داده می شد، همین طور هم در عرصه سینما این اتفاق افتاد ما در سال 87 یعنی سال قبل از وقوع فتنه شاهد زیاد شدن فیلم هایی بودیم که آشوب های اجتماعی را در لابلای مفاهیم خودشان القا می کردند. چند مورد از این فیلم ها در جشنواره فیلم فجر سال 87 هم به نمایش در آمد بعد زمانی که این وقایع اتفاق افتاد با مقایسه مفاهیمی که در این فیلم ها، بازی ها و در این جزوه ها دیده شد معلوم شد این یک برنامه از پیش طراحی شده است و از ظرفیت یک تعداد جوان بداخلاق استفاده کردند و آن مفاهیمی را که القا کرده بودند به عرصه اجتماعی کشاندند.
پایان پیام/

کد خبر 246809

نظر شما

شما در حال پاسخ به نظر «» هستید.
captcha